<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>Блог: заметки с тегом сделать</title>
<link>https://fff.works/blog/tags/sdelat/</link>
<description>Блог</description>
<author>Автор блога</author>
<language>ru</language>
<generator>E2 (v3860; Aegea)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name>Автор блога</itunes:name>
<itunes:email></itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>Блог</itunes:subtitle>
<itunes:image href="" />
<itunes:explicit></itunes:explicit>

<item>
<title>Краткая инструкция по сделыванию для разработчиков</title>
<guid isPermaLink="false">27</guid>
<link>https://fff.works/blog/all/brief-do-instruction-for-developers/</link>
<pubDate>Sun, 03 Dec 2017 21:28:09 +0400</pubDate>
<author>Автор блога</author>
<comments>https://fff.works/blog/all/brief-do-instruction-for-developers/</comments>
<description>
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://fff.works/blog/pictures/eyes@2x.jpg" width="776" height="582" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Вы разработчик. К вам пришёл дизайнер и просит реализовать дизайн. Инструкция поможет вам выполнить свою работу хорошо. Выполните пункты последовательно:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;1. Осознайте ответственность.&lt;/b&gt; Как только вы возьмёте задачу, между вами и дизайнером возникнут отношения исполнитель ↔ клиент. Вы — исполнитель. За взятую задачу будете отвечать вы и только вы, поэтому, если не сможете реализовать, если не успеете, если в дизайне чего-то не хватит — проблемы ваши. Хороший дизайнер поможет решить проблему, но целиком полагаться на помощь дизайнера безответственно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Представьте, что задача — это пластилин. Как только вы берёте задачу, вы берёте «пластилин» в руки. Вернуть «пластилин» дизайнеру можно только двумя способами: 1) сделать и отдать слепленную фигурку — результат, 2) провалить задачу и отдать измятый пластилин — недоделанную работу и набор причин, почему вы провалились. Пока «пластилин» у вас в руках, за него отвечаете вы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;2. Поймите задачу.&lt;/b&gt; За задачу отвечаете вы, поэтому на вашей совести задать все вопросы, запросить все материалы, оговорить все нюансы по задаче. Если чего-то не хватает или вы не верите, что справитесь — не берите задачу. Если взяли — сделайте, не смотря ни на что.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы понять задачу задавайте вопросы:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В чём польза задачи?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Кто этим будет пользоваться?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Почему её важно сделать именно сейчас?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Как эта задача связана с другими частями системы и с другими задачами? Что ещё придётся изменить в связи с этим в других местах?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;К какому сроку вы бы хотели получить решение?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Почему это критично реализовать к указанному сроку?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Если задача сложная, сами напишите, как собираетесь её решить и утвердите получившуюся спецификацию у дизайнера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не бойтесь сказать «нет». Вы всем поможете, если не возьмёте негодную задачу, а если возьмёте и не справитесь — всех подведёте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;3. Назовите дедлайн.&lt;/b&gt; Дизайнеру нужен результат. Результат не бывает без срока. Оцените задачу и назовите дату, когда задача будет решена. В срок заложите всё, что необходимо для решения задачи: время на разработку, согласование с дизайнером, возможную переделку, тестирование, полировку и публикацию. В обещанный день и час решение должно быть в продукте, а не на вашем тестовом стенде, потому что результат — это запуск.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;4. Забейте гвозди.&lt;/b&gt; Решение задачи зависит от дизайнера. Только он может сказать сделано или нет, поэтому до запуска вам необходимо показать ему промежуточные результаты несколько раз. Это нужно &lt;i&gt;вам&lt;/i&gt;, чтобы сделать &lt;i&gt;вашу&lt;/i&gt; работу. Поэтому договоритесь с дизайнером о конкретных датах — гвоздях, когда вы покажете промежуточные результаты. Если задача на неделю, у вас должно быть два — три гвоздя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;5. Оставьте запас времени.&lt;/b&gt; Не планируйте впритык. Что-то обязательно пойдёт не так. Вы столкнётесь с неуловимым багом, дизайнер десять раз попросит подвинуть кнопочку, проект не соберётся, комп заглючит, свет отрубят. Заложите 20% запаса в срок, он вас спасёт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;6. Сделайте.&lt;/b&gt; Добейтесь результата в срок. Если не будете укладываться — придумайте, как упростить и предложите упрощение дизайнеру. Знать, что не успеваете и молчать — отстой. Упростить и не согласовать с дизайнером — отстой. Не успеть и молча продолжать делать — отстой. Ждать, что упрощение придумает дизайнер — отстой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;7. Сдайте.&lt;/b&gt; Утвердите работу у дизайнера. Он ваш клиент. Если он не сказал «ОК», вы не сделали, даже если вы всё запрограммировали и всё работает. Пока не сдали «пластилин» в ваших руках.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Итого&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
На входе у вас &lt;&lt; задача, макеты, пожелания дизайнера по сроку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На выходе в день старта &gt;&gt; ваше понимание задачи (спецификация), дедлайн, набор контрольных точек — гвоздей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В день дедлайна &gt;&gt; «ОК» от дизайнера и опубликованное в продукте решение.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;P. S. Если всё-таки сорвали срок, признайте это как можно быстрее. Если дизайнер согласен работать с вами дальше, вернитесь к пункту 1. У вас должно возникнуть новое понимание задачи, новый дедлайн и новый набор контрольных точек.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;P. P. S. И без детского сада, пожалуйста. Вам не нужен менеджер, чтобы следить за своими задачами.&lt;/p&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>