{
    "version": "https:\/\/jsonfeed.org\/version\/1",
    "title": "Блог: заметки с тегом план",
    "_rss_description": "Блог",
    "_rss_language": "ru",
    "_itunes_email": "",
    "_itunes_categories_xml": "",
    "_itunes_image": "",
    "_itunes_explicit": "",
    "home_page_url": "https:\/\/fff.works\/blog\/tags\/plan\/",
    "feed_url": "https:\/\/fff.works\/blog\/tags\/plan\/json\/",
    "icon": "https:\/\/fff.works\/blog\/user\/userpic@2x.jpg?1512302586",
    "author": {
        "name": "Автор блога",
        "url": "https:\/\/fff.works\/blog\/",
        "avatar": "https:\/\/fff.works\/blog\/user\/userpic@2x.jpg?1512302586"
    },
    "items": [
        {
            "id": "4",
            "url": "https:\/\/fff.works\/blog\/all\/tretya-nedelya-dedlayn\/",
            "title": "Третья неделя — дедлайн",
            "content_html": "<p>В начале этой итерации мы поставили задачу — разработать технологический прототип выхода на рынок (это последний этап игры).<\/p>\n<p>Мы успели не всё, но придумали объекты игры и поняли, как они должны взаимодействовать. К сожалению, прототип ещё не играбельный, но потыкать и посмотреть, как крутятся циферки можно:<\/p>\n<div style=\"margin-top: 2px; margin-bottom: 24px;\"><p><a style=\"font-size: 30px; margin-top: -18px;\" href=\"http:\/\/fff.works\/deadline2\">Прототип игры<\/a><\/p>\n<\/div><p>Чтобы успеть в срок, мы собрались и устроили ритмичную работу. Для этого мы договорились о 10 встречах, на каждой работали примерно по часу.<\/p>\n<p>У нас осталась неделя доработки после пуска. Ещё успеем:<\/p>\n<ol start=\"1\">\n<li>Отрефакторить структуру;<\/li>\n<li>Починить баги;<\/li>\n<li>Дописать формулу и правила.<\/li>\n<\/ol>\n<p style=\"margin-top: 24px;\">Вадим Юмадилов, дизайнер<\/p>\n",
            "date_published": "2016-02-21T22:26:52+04:00",
            "date_modified": "2016-02-21T22:31:50+04:00",
            "_date_published_rfc2822": "Sun, 21 Feb 2016 22:26:52 +0400",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "4",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "1",
            "url": "https:\/\/fff.works\/blog\/all\/publichno-razrabatyvaem-dedlayn\/",
            "title": "Разрабатываем «Дедлайн» публично",
            "content_html": "<p>ФФФ от fix time, fix budget, flex scope — устройство мозгов и система работы, которая помогает запускать проекты в срок и не идти на компромиссы с качеством. О подходе на сайте Дизайн-бюро Артёма Горбунова:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/artgorbunov.ru\/bureau\/fff\/\">http:\/\/artgorbunov.ru\/bureau\/fff\/<\/a><\/p>\n<p>Теория без практики неэффективна. Как научить управлять проектами в жизни, если для этого нужно управлять настоящим проектом? А кто даст управлять настоящим проектом тому, кто не умеет?<\/p>\n<p>Почти год назад мы решили сделать игру «Дедлайн», которая учит управлять проектами, людьми и собой без риска для настоящей работы. За это время мы неплохо продвинулись. Сейчас в альфа-версию играют участники <a href=\"http:\/\/artgorbunov.ru\/educenter\/fff\/\">курса по управлению проектами<\/a>.<\/p>\n<p>В 2016 году мы хотим сделать игру доступной для всех. И тут есть проблема. Мы разрабатываем игру почти без финансирования. Для участников это не основная работа, у них полно забот кроме игры. Как разработать игру в таких условиях?<\/p>\n<p>Мы решили провести эксперимент — разрабатывать игру публично. Вот какое письмо я написал ребятам:<\/p>\n<div style=\"background-color: #f4f3eb; padding: 30px 60px 40px 40px; margin-right: 40px;\"><p>Игра — сложный продукт. Мы действуем в условиях крайней неопределённости и не знаем, что должно получиться в конце. При этом у игры огромный потенциал для общества и для разработчиков. Обществу игра поможет «сделывать» проекты лучше, в срок и экономить время. Для разработчиков игра будет генерировать пассивный доход (то есть доход, который требует минимум усилий и времени) как в виде денег, так и в виде репутации для всех участников. Да и вообще, блять, что может быть круче игры? :-)<\/p>\n<p>У нас большие планы на 2016 год. Команда у нас сильная, а со слаженной работой не очень — постоянно кто-то пропадает из-за основной работы и срочных планов. Это понятно, все работают над игрой в свободное время. Меня самого можно упрекнуть в прогулах. К сожалению, в таком режиме мы вряд ли добьёмся результатов. Нам нужно вовлечение, это настоящая работа.<\/p>\n<p>Как мотивировать команду, если мы сейчас не можем заплатить всем за фултайм работу? Есть идея, которую я хочу, чтобы вы покритиковали.<\/p>\n<p>Чтобы создать стимул и сжечь мосты к отступлению мы будем разрабатывать «Дедлайн» публично. Мы поделимся с людьми всем — планами, проблемами, решениями. Для этого мы заведём блог игры и будем каждую неделю отчитываться об успехах, фейлах и принятых решениях. Перечислим всех участников.<\/p>\n<p>Для нас публичность — огромный риск. Мы заявляем, что умеем управлять проектами и добиваться результатов в срок. Если мы публично сольём, это увидят все. Это поставит под вопрос репутацию игры, ФФФ и каждого участника.<\/p>\n<p>Однако давление публичности поможет нам серьёзно отнестись к работе. Если это сработает, мы не только получим продукт, но и хороший пример, который улучшит репутацию и прорекламирует игру. <\/p>\n<\/div><p><br \/><\/p>\n<p>Рискнули разрабатывать игру публично все участники:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/ksoftware.livejournal.com\">Николай Товеровский<\/a><br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.yumadilov.com\">Вадим Юмадилов<\/a><br \/>\n<a href=\"http:\/\/tbms.ru\">Николай Митин<\/a><br \/>\n<a href=\"http:\/\/kompotique.ru\">Людмила Сарычева<\/a><br \/>\n<a href=\"http:\/\/artgorbunov.ru\/burosfera\/alekseygagarin\/\">Алексей Гагарин<\/a><\/p>\n<p>Мы разделили работу на небольшие итерации и начали по принципу «бэкенд вперёд». Задача этой итерации — технологический прототип выхода на рынок (это последний этап игры). В прототипе не будет дизайна, но мы должны придумать правила и разработать потроха игры.<\/p>\n<p>План по неделям:<\/p>\n<ol start=\"1\">\n<li>Информационная модель. 1—5 фев<br \/>\nСценарий шага. Информационные объекты, параметры, события. Правила.<br \/>\nБлог Эгея на сайте<br \/>\nОптимизация кода, подготовка, настройка Гита<br \/>\nУзнать про возможность установки Эгеи<br \/>\nПридумать проблемы рынка и связать с обучением<br \/>\nПост в блог<\/li>\n<li>Заготовка прототипа. 8—12 фев<br \/>\nОписание модели в коде и примитивный интерфейс<br \/>\nДоработка информационных объектов и правил<br \/>\nПробная игра<br \/>\nПост в блог<\/li>\n<li>Запуск. 15—19 фев<br \/>\nДоработка прототипа и пуск<br \/>\nПост в блог<\/li>\n<li>Доработка после пуска 22—26 фев<br \/>\nПост в блог<\/li>\n<\/ol>\n<p>Следите, как пойдёт дело :-)<\/p>\n",
            "date_published": "2016-02-06T00:58:41+04:00",
            "date_modified": "2016-02-06T02:03:32+04:00",
            "_date_published_rfc2822": "Sat, 06 Feb 2016 00:58:41 +0400",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "1",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        }
    ],
    "_e2_version": 3860,
    "_e2_ua_string": "E2 (v3860; Aegea)"
}