<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>Блог: заметки с тегом начало</title>
<link>https://fff.works/blog/tags/nachalo/</link>
<description>Блог</description>
<author>Автор блога</author>
<language>ru</language>
<generator>E2 (v3860; Aegea)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name>Автор блога</itunes:name>
<itunes:email></itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>Блог</itunes:subtitle>
<itunes:image href="" />
<itunes:explicit></itunes:explicit>

<item>
<title>Разрабатываем «Дедлайн» публично</title>
<guid isPermaLink="false">1</guid>
<link>https://fff.works/blog/all/publichno-razrabatyvaem-dedlayn/</link>
<pubDate>Sat, 06 Feb 2016 00:58:41 +0400</pubDate>
<author>Автор блога</author>
<comments>https://fff.works/blog/all/publichno-razrabatyvaem-dedlayn/</comments>
<description>
&lt;p&gt;ФФФ от fix time, fix budget, flex scope — устройство мозгов и система работы, которая помогает запускать проекты в срок и не идти на компромиссы с качеством. О подходе на сайте Дизайн-бюро Артёма Горбунова:&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://artgorbunov.ru/bureau/fff/"&gt;http://artgorbunov.ru/bureau/fff/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теория без практики неэффективна. Как научить управлять проектами в жизни, если для этого нужно управлять настоящим проектом? А кто даст управлять настоящим проектом тому, кто не умеет?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Почти год назад мы решили сделать игру «Дедлайн», которая учит управлять проектами, людьми и собой без риска для настоящей работы. За это время мы неплохо продвинулись. Сейчас в альфа-версию играют участники &lt;a href="http://artgorbunov.ru/educenter/fff/"&gt;курса по управлению проектами&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В 2016 году мы хотим сделать игру доступной для всех. И тут есть проблема. Мы разрабатываем игру почти без финансирования. Для участников это не основная работа, у них полно забот кроме игры. Как разработать игру в таких условиях?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы решили провести эксперимент — разрабатывать игру публично. Вот какое письмо я написал ребятам:&lt;/p&gt;
&lt;div style="background-color: #f4f3eb; padding: 30px 60px 40px 40px; margin-right: 40px;"&gt;&lt;p&gt;Игра — сложный продукт. Мы действуем в условиях крайней неопределённости и не знаем, что должно получиться в конце. При этом у игры огромный потенциал для общества и для разработчиков. Обществу игра поможет «сделывать» проекты лучше, в срок и экономить время. Для разработчиков игра будет генерировать пассивный доход (то есть доход, который требует минимум усилий и времени) как в виде денег, так и в виде репутации для всех участников. Да и вообще, блять, что может быть круче игры? :-)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У нас большие планы на 2016 год. Команда у нас сильная, а со слаженной работой не очень — постоянно кто-то пропадает из-за основной работы и срочных планов. Это понятно, все работают над игрой в свободное время. Меня самого можно упрекнуть в прогулах. К сожалению, в таком режиме мы вряд ли добьёмся результатов. Нам нужно вовлечение, это настоящая работа.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как мотивировать команду, если мы сейчас не можем заплатить всем за фултайм работу? Есть идея, которую я хочу, чтобы вы покритиковали.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы создать стимул и сжечь мосты к отступлению мы будем разрабатывать «Дедлайн» публично. Мы поделимся с людьми всем — планами, проблемами, решениями. Для этого мы заведём блог игры и будем каждую неделю отчитываться об успехах, фейлах и принятых решениях. Перечислим всех участников.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для нас публичность — огромный риск. Мы заявляем, что умеем управлять проектами и добиваться результатов в срок. Если мы публично сольём, это увидят все. Это поставит под вопрос репутацию игры, ФФФ и каждого участника.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Однако давление публичности поможет нам серьёзно отнестись к работе. Если это сработает, мы не только получим продукт, но и хороший пример, который улучшит репутацию и прорекламирует игру. &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Рискнули разрабатывать игру публично все участники:&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://ksoftware.livejournal.com"&gt;Николай Товеровский&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.yumadilov.com"&gt;Вадим Юмадилов&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://tbms.ru"&gt;Николай Митин&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://kompotique.ru"&gt;Людмила Сарычева&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://artgorbunov.ru/burosfera/alekseygagarin/"&gt;Алексей Гагарин&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы разделили работу на небольшие итерации и начали по принципу «бэкенд вперёд». Задача этой итерации — технологический прототип выхода на рынок (это последний этап игры). В прототипе не будет дизайна, но мы должны придумать правила и разработать потроха игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;План по неделям:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Информационная модель. 1—5 фев&lt;br /&gt;
Сценарий шага. Информационные объекты, параметры, события. Правила.&lt;br /&gt;
Блог Эгея на сайте&lt;br /&gt;
Оптимизация кода, подготовка, настройка Гита&lt;br /&gt;
Узнать про возможность установки Эгеи&lt;br /&gt;
Придумать проблемы рынка и связать с обучением&lt;br /&gt;
Пост в блог&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Заготовка прототипа. 8—12 фев&lt;br /&gt;
Описание модели в коде и примитивный интерфейс&lt;br /&gt;
Доработка информационных объектов и правил&lt;br /&gt;
Пробная игра&lt;br /&gt;
Пост в блог&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Запуск. 15—19 фев&lt;br /&gt;
Доработка прототипа и пуск&lt;br /&gt;
Пост в блог&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Доработка после пуска 22—26 фев&lt;br /&gt;
Пост в блог&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Следите, как пойдёт дело :-)&lt;/p&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>