Неделя первая: отстаем
Работа над «Дедлайном» поделена на итерации. Конец этой итерации—в начале апреля. Сегодня о ней и результатах за неделю.
Планы
В Дедлайне участники проходят два больших этапа: работа и выход на рынок. Во время работы они пилят продукт по ФФФ, а во время выхода на рынок — запускают его. За прошлые итерации мы запрограммировали первую часть, а в выход на рынок играли через инструменты гугла. На курсе об управлении проектами участники играли в интерфейсе игры, а определяли победителя — в гугл-рисунках.
На этой итерации мы разрабатываем выход на рынок. Выход на рынок станет частью Дедлайна и отдельной игрой одновременно. По задумке, игроку необязательно будет проходить первый этап игры, он дорабатывает продукт уже после запуска и сталкивается с проблемами рынка.
Эта итерация у нас на разработку и запуск.
Правила игры
Игрок запустил сайт. С прошлых итераций остались доработки, которыми игрок с клиентом договорились заняться после запуска. Это следствия ФФФ: сайт запустили в срок, а некритичные функции пофлексили — перенесли на следующую итерацию. В этих условиях начинается игра.
Игрок дорабатывает сайт и сталкивается с проблемами рынка. У него есть стек задач в плане, но выполнять их систематично мешают обстоятельства: то конкурент клиента скопировал решение, то Яндекс поменял поисковую выдачу. Так появляются срочные задачи, которые заставляют перестраиваться под новые условия и флексить. Теперь игра похожа на жизнь.
Побеждает тот, кто успевает справиться с задачами.
Что сделали
Пока мы работаем над игрой, чувствуем себя в шкуре игроков: планируем, работаем над задачами, согласовываем результат. И, как и игроки, встречаем трудности в работе.
На этой неделе в команде заболел Вадим. Вадим — дизайнер и менеджер проекта. На этой неделе он должен был проработать информационные объекты для игры — кусочки, которые вместе составляют механику игры: рынок, мотивация, задача, рабочий день.
Первая неделя получилась не такая продуктивная, как планировалось. Для нас это катастрофа: мы учим управлять проектами, а сами уже отстали от плана. Поэтому теперь флексим и наверстываем.
На первой неделе, с 1 по 5 февраля, мы разрабатывали информационную модель игры: какие этапы проходит игрок, с какими сталкивается проблемами, как считать продуктивность.
Вот, что у нас получилось:
Сделать | Ответственный | Результат |
Сценарий шага. Информационные объекты, параметры, события. Правила | Вадим, Николай | Информационные объекты готовы, но не утверждены |
Блог Эгея на сайте | Коля | Запустили |
Оптимизация кода, подготовка, настройка Гита | Коля | Готово. Коля завёл на Гитхабе три ветки: develop для разработки, stage для тестирования и master для релизов. Выложил инструкцию для всех, кто будет коммитить код в репозиторий. Немного прибрался в файлах. Поставил MySQL на севрер, чтобы хранить в нём постоянные данные. |
Узнать про возможность установки Эгеи | Николай | Сделали |
Придумать проблемы рынка и связать с обучением | Люда, Николай | Проблемы рынка готовы, но не утверждены |
Два поста в блог | Люда, Николай | Написали |
Что дальше
Следующую неделю будем прямо в коде пилить правила игры. Прямо в коде, потому что сейчас не до конца понятна механика. В коде мы сразу увидим, как работает игра, и сразу сможем исправлять проблемы.
Людмила Сарычева, редактор