1 заметка с тегом

письмо

Разрабатываем «Дедлайн» публично

ФФФ от fix time, fix budget, flex scope — устройство мозгов и система работы, которая помогает запускать проекты в срок и не идти на компромиссы с качеством. О подходе на сайте Дизайн-бюро Артёма Горбунова:
http://artgorbunov.ru/bureau/fff/

Теория без практики неэффективна. Как научить управлять проектами в жизни, если для этого нужно управлять настоящим проектом? А кто даст управлять настоящим проектом тому, кто не умеет?

Почти год назад мы решили сделать игру «Дедлайн», которая учит управлять проектами, людьми и собой без риска для настоящей работы. За это время мы неплохо продвинулись. Сейчас в альфа-версию играют участники курса по управлению проектами.

В 2016 году мы хотим сделать игру доступной для всех. И тут есть проблема. Мы разрабатываем игру почти без финансирования. Для участников это не основная работа, у них полно забот кроме игры. Как разработать игру в таких условиях?

Мы решили провести эксперимент — разрабатывать игру публично. Вот какое письмо я написал ребятам:

Игра — сложный продукт. Мы действуем в условиях крайней неопределённости и не знаем, что должно получиться в конце. При этом у игры огромный потенциал для общества и для разработчиков. Обществу игра поможет «сделывать» проекты лучше, в срок и экономить время. Для разработчиков игра будет генерировать пассивный доход (то есть доход, который требует минимум усилий и времени) как в виде денег, так и в виде репутации для всех участников. Да и вообще, блять, что может быть круче игры? :-)

У нас большие планы на 2016 год. Команда у нас сильная, а со слаженной работой не очень — постоянно кто-то пропадает из-за основной работы и срочных планов. Это понятно, все работают над игрой в свободное время. Меня самого можно упрекнуть в прогулах. К сожалению, в таком режиме мы вряд ли добьёмся результатов. Нам нужно вовлечение, это настоящая работа.

Как мотивировать команду, если мы сейчас не можем заплатить всем за фултайм работу? Есть идея, которую я хочу, чтобы вы покритиковали.

Чтобы создать стимул и сжечь мосты к отступлению мы будем разрабатывать «Дедлайн» публично. Мы поделимся с людьми всем — планами, проблемами, решениями. Для этого мы заведём блог игры и будем каждую неделю отчитываться об успехах, фейлах и принятых решениях. Перечислим всех участников.

Для нас публичность — огромный риск. Мы заявляем, что умеем управлять проектами и добиваться результатов в срок. Если мы публично сольём, это увидят все. Это поставит под вопрос репутацию игры, ФФФ и каждого участника.

Однако давление публичности поможет нам серьёзно отнестись к работе. Если это сработает, мы не только получим продукт, но и хороший пример, который улучшит репутацию и прорекламирует игру. 


Рискнули разрабатывать игру публично все участники:
Николай Товеровский
Вадим Юмадилов
Николай Митин
Людмила Сарычева
Алексей Гагарин

Мы разделили работу на небольшие итерации и начали по принципу «бэкенд вперёд». Задача этой итерации — технологический прототип выхода на рынок (это последний этап игры). В прототипе не будет дизайна, но мы должны придумать правила и разработать потроха игры.

План по неделям:

  1. Информационная модель. 1—5 фев
    Сценарий шага. Информационные объекты, параметры, события. Правила.
    Блог Эгея на сайте
    Оптимизация кода, подготовка, настройка Гита
    Узнать про возможность установки Эгеи
    Придумать проблемы рынка и связать с обучением
    Пост в блог
  2. Заготовка прототипа. 8—12 фев
    Описание модели в коде и примитивный интерфейс
    Доработка информационных объектов и правил
    Пробная игра
    Пост в блог
  3. Запуск. 15—19 фев
    Доработка прототипа и пуск
    Пост в блог
  4. Доработка после пуска 22—26 фев
    Пост в блог

Следите, как пойдёт дело :-)

2016   начало   письмо   план